Shogi

2025-09-07 by web@hitler.rip

Digitale Version meines Shogi-Referenz-Cheat-Sheet (german)


Anleitung

9 8 7 6 5 4 3 2 1 Anmerkungen
1 L N S G K G S N L 1 ☖ Gote (2. Zug)
2 R B 2
3 P P P P P P P P P 3 ←↑ Beförderungszone für Sente
4 4
5 5
6 6
7 p p p p p p p p p 7 ←↓ Beförderungszone für Gote
8 b r 8
9 l n s g k g s n l 9 ☗ Sente (1. Zug)
9 8 7 6 5 4 3 2 1 Horizontale Koordinaten werden zuerst notiert.

Tschechisch Kanji Dobutsu Symbol Name Pkt.
ein Feld nach vorne Küken P Bauer 1
siehe Goldgeneral Huhn +P / T Tokin 1
beliebig viele Felder nach vorne Wildschwein L Lanze 1
siehe Goldgeneral Wildschwein mit Bambus +L bef. Lanze 1
wie Schach-Springer, aber nur nach vorne Hase N Springer 1
siehe Goldgeneral Hase mit Karotte +N bef. Springer 1
ein Feld diagonal oder ein Feld geradeaus Katze S Silber 1
siehe Goldgeneral Katze mit Fisch +S bef. Silber 1
ein Feld lateral oder ein Feld schräg nach vorne Hund G Gold 1
ein Feld lateral oder ein Feld schräg nach vorne Hund G (keine Veränderung) 1
beliebig viele Felder diagonal Elefant B Läufer 5
beliebig viele Felder diagonal oder ein Feld lateral Elefant mit Bananen +B / H Pferd 5
beliebig viele Felder lateral Giraffe R Turm 5
beliebig viele Felder lateral oder ein Feld diagonal Giraffe mit Laub +R / D Drache 5
ein Feld in jede Richtung Löwe K König 0
ein Feld in jede Richtung Löwe K König (schwächerer Spieler) 0

Dieses ist die digitalisierte, kontinuierliche Version meiner Shogi-Referenz mit zusätzlichen Anmerkungen und Links. Sie hat 2 Aufgaben:

  1. mir zu helfen, keine Informationen zu vergessen, wenn ich anderen Spielern Shogi beibringe
  2. Schach-Spielern als Nachschlagwerk zu dienen

Grundkonzepte, wie z.b. dass das Spiel rundenbasiert ist, werden nicht erklärt. Diese Anleitung geht davon aus, man kennt bereits die Schach-Regeln.

Spielbeginn

1.

Die Spieler verbeugen sich, der stärkere Spieler packt die Figuren aus.

2.

Traditionell wird die Startposition in einer bestimmten Reihenfolge aufgestellt. Die zwei häufigsten hier:

  1. Ohashi-Stil (empfohlen)

    1. König
    2. abwechselnd links-rechts vom König aus die Grundreihe
    3. Läufer, Turm
    4. Bauern in selber Reihenfolge wie Grundreihe
  2. Ito-Stil

    1. König
    2. abwechselnd links-rechts vom König aus die Grundreihe außer Lanzen
    3. von links nach rechts Bauern
    4. von links nach rechts Lanzen
    5. Läufer, Turm

3. Furigoma

Der stärkere Spieler nimmt seine 5 zentralen Bauern und schüttelt sie in den Händen. Anschließend werden sie "gewürfelt".

Sind mehrheitlichh Bauern (P) zu sehen, ist der würfelnde Spieler Sente, sind mehrheitlich Tokin (+P/T) zu sehen, ist der würfelnde Spieler Gote. Bei seitlich gelandeten Figuren wird das Furigoma wiederholt.

Bei mehreren Spielen hintereinander wird das Furogoma nicht wiederholt, stattdessen wechseln sich die Spieler ab.

4.

Die Spieler grüßen sich und verbeugen sich anschließend erneut.

Beförderung und Einsetzen

1.

Wenn ein Zug in der Beförderungszone beginnt oder endet, kann die Figur anschließend befördert werden, indem sie gedreht wird.

Die Figur muss befördert werden, sollte sie ansonsten nie mehr einen legalen Zug setzen können.

2.

Geschlagene Figuren werden in die "Hand" aufgenommen, traditionell eine kleine Fläche rechts neben dem Spielbrett. Anstatt eine Figur zu bewegen, kann eine Figur aus der Hand eingesetzt werden.

3.

Eingesetzte Figuren müssen mit der schwarzen Seite, sprich "unbefördert", eingesetzt werden, auch in der Beförderungszone.

4.

Figuren dürfen auf jedem freien Feld eingesetzt werden, es sei denn, sie können von dort aus nie mehr einen legalen Zug setzen.

5.

Einen Bauern (P) in einer Reihe zu platzieren, wo bereits ein anderer unbeförderter Bauer (P) steht, ist illegal. Tokin (+P/T) sind von dieser Regel ausgenommen.

6.

Einen Bauern (P) so von der Hand einzusetzen, dass er Matt sagt, ist illegal. Das gilt nicht für reguläres Schach oder für vorwärtsbewegte Bauern.

Zugregeln und Spielentscheid

1.

Bei einem illegalen Zug darf der Gegner den Sieg beanspruchen.

Sollte ein Spieler seinen König im Schach stehen lassen, darf der Gegner diesen schlagen. Das zählt als "Sieg beanspruchen".

2.

Es gilt kein "berührt-geführt", jedoch gilt "gesetzt ist gesetzt".

Die zu-schlagende Figur wird zuerst entfernt, dann erst der bewegende Zug ausgeführt.

Alle Aktionen in einem Zug sind mit der selben Hand auszuführen, inklusive das Drücken der Uhr.

3.

Patt ist eine Niederlage für den Spieler, der am Zug ist.

4.

Remis-Angebote sind illegal.

5.

Vierfache Stellungswiederholung ist ein Remis, es sei denn es war ein Dauerschach, wobei der Spieler verliert, der Schach sagt.

6. Impasse (27-Punkte-Deklarierungs-System)

(← manchmal wird auch mit anderen Impasse-Regeln gespielt, hier wird aber das 27-Punkte-Deklarierungs-System erklärt. Weitere Impasse-Regeln sind unten notiert.)

Ist ein Spieler am Zug, kann er "Impasse" beanspruchen. Erfüllt er die Bedingungen, gewinnt er das Spiel, ansonsten ist es eine Niederlage.

Bedingungen:

Spielende und Uhr

1.

Traditionell resigniert der Spieler, auch wenn er Matt gesetzt wurde, gefolgt von einer Verbeugung.

2.

Anschließend wird das Spiel optional analysiert.

3.

Die Spieler grüßen sich;

4.

Der stärkere Spieler legt wie folgt die Figuren zurück: 1. beide Könige 2. beide Türme 3. beide Läufer 4. alle 4 Goldgeneräle 5. alle 4 Silbergeneräle 6. alle 4 Springer 7. alle 4 Lanzen 8. jeweils 3 Bauern

5.

Die Spieler verbeugen sich.

Spiel mit Uhr

1.

Gote entscheidet, auf welcher Seite die Uhr steht.

2. Byo-Yomi

Statt Inkrement, gibt es in Shogi traditionell die Byo-Yomi Zeitformate.

Nach Ablauf der eigentlichen Zeit, erhält man eine fixe Zeit pro Zug, die nicht inkrementell steigt, sondern nach jedem Zug zurückgesetzt wird.

Man hat eine bestimmte Anzahl an Zeitperioden, die "verbraucht" werden können, wenn man diese Byo-Yomi-Zeit selbst überschreitet. Bei 0 übrigen Zeitperioden ist das Spiel beendet.

algebraische Notation

Beispiel: R68-64+!!

R 68 - 64 + !!
I. II. III. IV. V. Bemerkungen

I. Symbol der Figur (siehe Tabelle)

II. (optional) Ursprungs-Koordinaten

III. Art des Zugs:

Symbol Aktion
- Bewegung
x Schlagen
* Einsetzen

IV. Ziel-Koordinaten

V. (wenn Beförderung und Einsetzen/1 zutrifft) Beförderungs-Marker

Symbol Aktion
+ befördert
= nicht befördert / abgelehnt

Diese Symbole stehen entsprechend nicht für Schach und/oder Matt.

Handicaps

Gibt es Rangunterschiede zwischen den Spielern, kann ein Handicap eingesetzt werden.

Der Spieler mit Handicap spielt grundsätzlich immer Sente, außer bei dem "Sente" Handicap.

Diff Handicap entfernte Figuren
1 Sente keine, der schwächere Spieler ist Sente.
2 Lanze linke Lanze
3 Läufer Läufer
4 Turm Turm
5 Turm-Lanze Turm, linke Lanze
6-7 2 Figuren Turm, Läufer
8-9 4 Figuren Turm, Läufer, Lanzen
10+ 6 Figuren Turm, Läufer, Springer, Lanzen

Dabei werden Figuren vom Brett entfernt. Sie bleiben auch nicht in der Hand, können also nicht wieder eingesetzt werden. Ausgelassene Figuren werden, sollte mit einer Punkte-System Impasse Regel gespielt werden, zur Punktzahl des handicapped Spielers dazugezählt.

Die Rangunterschiede in der Tabelle sind die der Japan Shogi Association. Je nach Rating System muss also anders festgestellt werden, wie groß der Unterschied zwischen den Spielern ist.


Die physische Papier-Version dieses Cheat-Sheets ist besser, trotz alledem ist hier nun die digitalisierte Version.

Anmerkungen

Es gibt verschiedene Shogi Spielsteine. In erster Linie die 1-Kanji und 2-Kanji Sets, die grundsätzlich in Turnieren verwendet werden. (Das obere Kanji bei den 2-Kanji Spielsteinen entspricht dem vom 1-Kanji Set.)

Ich empfehle jedoch die tschechischen Spielsteine. Sie haben ebenfalls das erste Kanji oben, unten aber Pfeile, die anzeigen, wie sich die Figur bewegt.

Beispielbild tschechischer Spielstein

Außerdem gibt es die niedlichen Dobutsu-Shogi Spielsteine ("Let's catch the Lion in the Greenwood"), die ebenfalls anzeigen wie sich die Figuren bewegen. Diese wurden für kleine Grundschulmädchen erfunden, sind also vielleicht etwas unprofessionell und "zu bunt" für manche Leute, ich liebe aber alles daran.

Beispielbild Dobutsu-Shogi Spielstein

Weitere Impasse-Regeln

In diesem Cheat-Sheet wird die 27-Punkte-Deklarierungs-Regel erklärt, da sie auf Lishogi und von der FESA so praktiziert wird.

Klassisches Impasse

Bei dieser Regel dürfen sich die Spieler auf Impasse einigen, wenn beide Könige in der gegnerischen Zone sind. Dann werden Punkte ausgezählt. Ein Spieler darf das Impasse aber ablehnen. In dem Fall wird nicht ausgezählt und das Spiel geht weiter.

Hat ein Spieler weniger als 24 Punkte, verliert er das Spiel. Haben beide Spieler mehr als 24 Punkte, geht das Spiel unentschieden aus.

27-Punkte-System

(nicht zu verwechseln mit dem 27-Punkte-Deklarierungs-System)

Bei dieser Regel dürfen sich die Spieler auf Impasse einigen, wenn beide Könige in der gegnerischen Zone sind. Dann werden Punkte ausgezählt. Ein Spieler darf das Impasse aber ablehnen. In dem Fall wird nicht ausgezählt und das Spiel geht weiter.

Der Spieler mit >=27 Punkten gewinnt das Spiel.

Try-Rule Impasse

Bei dieser Impasse-Regel gewinnt der Spieler, der zuerst seinen König auf das Startfeld des gegnerischen Königs bewegt, sollten beide Könige in der gegnerischen Zone sein.