Shogi
2025-09-07 by web@hitler.rip
Digitale Version meines Shogi-Referenz-Cheat-Sheet (german)
Anleitung
| 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | Anmerkungen | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | L | N | S | G | K | G | S | N | L | 1 | ☖ Gote (2. Zug) |
| 2 | R | B | 2 | ||||||||
| 3 | P | P | P | P | P | P | P | P | P | 3 | ←↑ Beförderungszone für Sente |
| 4 | 4 | ||||||||||
| 5 | 5 | ||||||||||
| 6 | 6 | ||||||||||
| 7 | p | p | p | p | p | p | p | p | p | 7 | ←↓ Beförderungszone für Gote |
| 8 | b | r | 8 | ||||||||
| 9 | l | n | s | g | k | g | s | n | l | 9 | ☗ Sente (1. Zug) |
| 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | Horizontale Koordinaten werden zuerst notiert. |
| Tschechisch | Kanji | Dobutsu | Symbol | Name | Pkt. |
|---|---|---|---|---|---|
| 歩 | P | Bauer | 1 | ||
| と | +P / T | Tokin | 1 | ||
| 香 | L | Lanze | 1 | ||
| 杏 | +L | bef. Lanze | 1 | ||
| 桂 | N | Springer | 1 | ||
| 圭 | +N | bef. Springer | 1 | ||
| 銀 | S | Silber | 1 | ||
| 全 | +S | bef. Silber | 1 | ||
| 金 | G | Gold | 1 | ||
| 金 | G | (keine Veränderung) | 1 | ||
| 角 | B | Läufer | 5 | ||
| 馬 | +B / H | Pferd | 5 | ||
| 飛 | R | Turm | 5 | ||
| 龍 | +R / D | Drache | 5 | ||
| 王 | K | König | 0 | ||
| 玉 | K | König (schwächerer Spieler) | 0 |
Dieses ist die digitalisierte, kontinuierliche Version meiner Shogi-Referenz mit zusätzlichen Anmerkungen und Links. Sie hat 2 Aufgaben:
- mir zu helfen, keine Informationen zu vergessen, wenn ich anderen Spielern Shogi beibringe
- Schach-Spielern als Nachschlagwerk zu dienen
Grundkonzepte, wie z.b. dass das Spiel rundenbasiert ist, werden nicht erklärt. Diese Anleitung geht davon aus, man kennt bereits die Schach-Regeln.
Spielbeginn
1.
Die Spieler verbeugen sich, der stärkere Spieler packt die Figuren aus.
2.
Traditionell wird die Startposition in einer bestimmten Reihenfolge aufgestellt. Die zwei häufigsten hier:
Ohashi-Stil (empfohlen)
- König
- abwechselnd links-rechts vom König aus die Grundreihe
- Läufer, Turm
- Bauern in selber Reihenfolge wie Grundreihe
Ito-Stil
- König
- abwechselnd links-rechts vom König aus die Grundreihe außer Lanzen
- von links nach rechts Bauern
- von links nach rechts Lanzen
- Läufer, Turm
3. Furigoma
Der stärkere Spieler nimmt seine 5 zentralen Bauern und schüttelt sie in den Händen. Anschließend werden sie "gewürfelt".
Sind mehrheitlichh Bauern (P) zu sehen,
ist der würfelnde Spieler Sente, sind mehrheitlich
Tokin (+P/T) zu sehen, ist
der würfelnde Spieler Gote. Bei seitlich gelandeten
Figuren wird das Furigoma wiederholt.
Bei mehreren Spielen hintereinander wird das Furogoma nicht wiederholt, stattdessen wechseln sich die Spieler ab.
4.
Die Spieler grüßen sich und verbeugen sich anschließend erneut.
Beförderung und Einsetzen
1.
Wenn ein Zug in der Beförderungszone beginnt oder endet, kann die Figur anschließend befördert werden, indem sie gedreht wird.
Die Figur muss befördert werden, sollte sie ansonsten nie mehr einen legalen Zug setzen können.
2.
Geschlagene Figuren werden in die "Hand" aufgenommen, traditionell eine kleine Fläche rechts neben dem Spielbrett. Anstatt eine Figur zu bewegen, kann eine Figur aus der Hand eingesetzt werden.
3.
Eingesetzte Figuren müssen mit der schwarzen Seite, sprich "unbefördert", eingesetzt werden, auch in der Beförderungszone.
4.
Figuren dürfen auf jedem freien Feld eingesetzt werden, es sei denn, sie können von dort aus nie mehr einen legalen Zug setzen.
5.
Einen Bauern (P) in einer Reihe zu platzieren, wo
bereits ein anderer unbeförderter Bauer (P) steht, ist
illegal. Tokin (+P/T) sind
von dieser Regel ausgenommen.
6.
Einen Bauern (P) so von der Hand einzusetzen, dass er
Matt sagt, ist illegal. Das gilt nicht für reguläres
Schach oder für vorwärtsbewegte Bauern.
Zugregeln und Spielentscheid
1.
Bei einem illegalen Zug darf der Gegner den Sieg beanspruchen.
Sollte ein Spieler seinen König im Schach stehen lassen, darf der Gegner diesen schlagen. Das zählt als "Sieg beanspruchen".
2.
Es gilt kein "berührt-geführt", jedoch gilt "gesetzt ist gesetzt".
Die zu-schlagende Figur wird zuerst entfernt, dann erst der bewegende Zug ausgeführt.
Alle Aktionen in einem Zug sind mit der selben Hand auszuführen, inklusive das Drücken der Uhr.
3.
Patt ist eine Niederlage für den Spieler, der am Zug ist.
4.
Remis-Angebote sind illegal.
5.
Vierfache Stellungswiederholung ist ein Remis, es sei denn es war ein Dauerschach, wobei der Spieler verliert, der Schach sagt.
6. Impasse (27-Punkte-Deklarierungs-System)
(← manchmal wird auch mit anderen Impasse-Regeln gespielt, hier wird aber das 27-Punkte-Deklarierungs-System erklärt. Weitere Impasse-Regeln sind unten notiert.)
Ist ein Spieler am Zug, kann er "Impasse" beanspruchen. Erfüllt er die Bedingungen, gewinnt er das Spiel, ansonsten ist es eine Niederlage.
Bedingungen:
- eigener König nicht im Schach
- eigener König in gegnerischer Zone
- mindestens 10 Figuren in gegnerischer Zone
- insgesamt >28 Punkte als Sente bzw. >27 Punkte als Gote in der gegnerischen Zone + eigenen Hand (siehe Pkt. in Tabelle oben)
Spielende und Uhr
1.
Traditionell resigniert der Spieler, auch wenn er Matt gesetzt wurde, gefolgt von einer Verbeugung.
2.
Anschließend wird das Spiel optional analysiert.
3.
Die Spieler grüßen sich;
4.
Der stärkere Spieler legt wie folgt die Figuren zurück: 1. beide Könige 2. beide Türme 3. beide Läufer 4. alle 4 Goldgeneräle 5. alle 4 Silbergeneräle 6. alle 4 Springer 7. alle 4 Lanzen 8. jeweils 3 Bauern
5.
Die Spieler verbeugen sich.
Spiel mit Uhr
1.
Gote entscheidet, auf welcher Seite die Uhr steht.
2. Byo-Yomi
Statt Inkrement, gibt es in Shogi traditionell die Byo-Yomi Zeitformate.
Nach Ablauf der eigentlichen Zeit, erhält man eine fixe Zeit pro Zug, die nicht inkrementell steigt, sondern nach jedem Zug zurückgesetzt wird.
Man hat eine bestimmte Anzahl an Zeitperioden, die "verbraucht" werden können, wenn man diese Byo-Yomi-Zeit selbst überschreitet. Bei 0 übrigen Zeitperioden ist das Spiel beendet.
algebraische Notation
Beispiel: R68-64+!!
| R | 68 | - | 64 | + | !! |
|---|---|---|---|---|---|
| I. | II. | III. | IV. | V. | Bemerkungen |
I. Symbol der Figur (siehe Tabelle)
II. (optional) Ursprungs-Koordinaten
III. Art des Zugs:
| Symbol | Aktion |
|---|---|
- |
Bewegung |
x |
Schlagen |
* |
Einsetzen |
IV. Ziel-Koordinaten
V.
(wenn Beförderung und Einsetzen/1
zutrifft) Beförderungs-Marker
| Symbol | Aktion |
|---|---|
+ |
befördert |
= |
nicht befördert / abgelehnt |
Diese Symbole stehen entsprechend nicht für Schach und/oder Matt.
Handicaps
Gibt es Rangunterschiede zwischen den Spielern, kann ein Handicap eingesetzt werden.
Der Spieler mit Handicap spielt grundsätzlich immer Sente, außer bei dem "Sente" Handicap.
| Diff | Handicap | entfernte Figuren |
|---|---|---|
| 1 | Sente | keine, der schwächere Spieler ist Sente. |
| 2 | Lanze | linke Lanze |
| 3 | Läufer | Läufer |
| 4 | Turm | Turm |
| 5 | Turm-Lanze | Turm, linke Lanze |
| 6-7 | 2 Figuren | Turm, Läufer |
| 8-9 | 4 Figuren | Turm, Läufer, Lanzen |
| 10+ | 6 Figuren | Turm, Läufer, Springer, Lanzen |
Dabei werden Figuren vom Brett entfernt. Sie bleiben auch nicht in der Hand, können also nicht wieder eingesetzt werden. Ausgelassene Figuren werden, sollte mit einer Punkte-System Impasse Regel gespielt werden, zur Punktzahl des handicapped Spielers dazugezählt.
Die Rangunterschiede in der Tabelle sind die der Japan Shogi Association. Je nach Rating System muss also anders festgestellt werden, wie groß der Unterschied zwischen den Spielern ist.
Die physische Papier-Version dieses Cheat-Sheets ist besser, trotz alledem ist hier nun die digitalisierte Version.
Anmerkungen
Es gibt verschiedene Shogi Spielsteine. In erster Linie die 1-Kanji und 2-Kanji Sets, die grundsätzlich in Turnieren verwendet werden. (Das obere Kanji bei den 2-Kanji Spielsteinen entspricht dem vom 1-Kanji Set.)
Ich empfehle jedoch die tschechischen Spielsteine. Sie haben ebenfalls das erste Kanji oben, unten aber Pfeile, die anzeigen, wie sich die Figur bewegt.
Außerdem gibt es die niedlichen Dobutsu-Shogi Spielsteine ("Let's catch the Lion in the Greenwood"), die ebenfalls anzeigen wie sich die Figuren bewegen. Diese wurden für kleine Grundschulmädchen erfunden, sind also vielleicht etwas unprofessionell und "zu bunt" für manche Leute, ich liebe aber alles daran.
Weitere Impasse-Regeln
In diesem Cheat-Sheet wird die 27-Punkte-Deklarierungs-Regel erklärt, da sie auf Lishogi und von der FESA so praktiziert wird.
Klassisches Impasse
Bei dieser Regel dürfen sich die Spieler auf Impasse einigen, wenn beide Könige in der gegnerischen Zone sind. Dann werden Punkte ausgezählt. Ein Spieler darf das Impasse aber ablehnen. In dem Fall wird nicht ausgezählt und das Spiel geht weiter.
Hat ein Spieler weniger als 24 Punkte, verliert er das Spiel. Haben beide Spieler mehr als 24 Punkte, geht das Spiel unentschieden aus.
27-Punkte-System
(nicht zu verwechseln mit dem 27-Punkte-Deklarierungs-System)
Bei dieser Regel dürfen sich die Spieler auf Impasse einigen, wenn beide Könige in der gegnerischen Zone sind. Dann werden Punkte ausgezählt. Ein Spieler darf das Impasse aber ablehnen. In dem Fall wird nicht ausgezählt und das Spiel geht weiter.
Der Spieler mit >=27 Punkten gewinnt das Spiel.
Try-Rule Impasse
Bei dieser Impasse-Regel gewinnt der Spieler, der zuerst seinen König auf das Startfeld des gegnerischen Königs bewegt, sollten beide Könige in der gegnerischen Zone sein.
Links
- Lishogi ist eine Lichess-Fork für Shogi.
- Pychess ist eine Lichess-ähnliche Seite mit vielen Varianten, inklusive Shogi.
- Shogi.cz ist ein tschechischer Online-Shop, auf dem man viel Zeugs kaufen kann, inklusive Bretter mit tschechischen oder Dobutsu-Shogi Figuren.
- FESA ist der europäische Shogi Verband.
- Shogi Deutschland ist der deutsche Shogi Verein unter der FESA.